precision highp float;

varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;

uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;

uniform float opacity;

void main()
{
    vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
    vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2) * opacity;

    highp float ra;
    if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
        ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
    } else {
        ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
    }

    highp float ga;
    if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
        ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
    } else {
        ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
    }

    highp float ba;
    if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
        ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
    } else {
        ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
    }

    float alpha = overlay.a + base.a - overlay.a * base.a;
    gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, alpha);
}